Salta al contingut principal

Google Maps i l'escola 2.0

Segons Vivancos (2006), la recent irrupció de les aplicacions de webmapping gratuïtes i interactives (Google Maps, Google Earth, Virtual Earth o WorldWind) ha possibilitat l'emergència de nous escenaris d'aprenentatge basats en Internet. Podríem denominar a aquestes noves activitats d'aprenentatge geointeractives, per estar basades en informació geogràfica i eines interactives de webmapping. Les geointeraccions, defineixen situacions d'aprenentatge estructurades, que impliquen tasques de cerca, selecció, interpretació, tractament i presentació d'informació, amb les eines, serveis i dades geogràfiques disponibles en Internet.

L'aplicació d'aquest tipus que possiblement més coneixem és Google Maps. Aquesta app que aparentment sembla que no té aplicacions didàctiques pot servir-nos per a treballar la cartografia crítica, les relacions de poder i els interessos que s'amaguen darrere dels mapes; perquè podem comprovar la diferència entre el gran nombre de zones cartografiades a EEUU i Europa, i l'escàs territori cartografiat a Zàmbia, Corea del Nord o Sudan. A més, aquesta aplicació és molt útil en l'àmbit educatiu perquè podem crear els nostres propis mapes personalitzats, per exemple per a treballar els diferents serveis que trobem al barri de l'escola. Aquest és un exemple d'un mapa que he realitzat sobre els museus que podem trobar a València.



Un exemple de proposta didàctica basada en aquesta aplicació pot ser la realitzada a l'escola de La Coma, on l'alumnat va crear una maqueta del seu barri utilitzant Google Maps per a treballar l'entorn més proper, les mides, les escales, etc. I a la vegada per a reclamar més atenció per al seu barri perquè amb aquest treball van comprovar les mancances de serveis que tenen els veïns i veïnes d'aquesta zona.

Altres exemples d'activitats:

Les Earthquest són un tipus d'activitat geointeractiva que es basa en les funcionalitats de Google Earth. Aquest és un exemple anomenat La vuelta al mundo en 80 minutos, que consisteix a explorar els diferents punts de l'itinerari que va seguir Phileas Fogg, comparant imatges de l'època de la narració (1872) amb fotografies actuals i respondre una sèrie de preguntes.

Altres activitats d'aquest tipus serien les Webquests o Caza del tesoro, on se'ls proposa a l'alumnat una sèrie de preguntes i a la vegada se'ls proporcionen diferents recursos web on trobar les respostes. Finalment s'inclou una Gran Pregunta on l'alumnat deurà integrar i valorar tot allò que ha aprés durant el procés de recerca per a poder contestar-la. En el blog La Gesta de Asdiwal podeu trobar diversos exemples.

Les Aventures Didàctiques són activitats basades en la recerca guiada que es composen d'un inici, un nus i un desenllaç. L'alumne  exerceix un rol clar i definit en l'activitat per a ficar-se en la pell d'altra persona, treballar l'empatia, viure millor les decisions i contestar les preguntes plantejades amb major implicació. Un exemple és El Otro, una mena de conte vivencial per a posar-nos en la pell dels altres, fomentar l'empatia i treballar interculturalitat.

Més enllà del Google Maps:

Windy és una aplicació que ens permet conèixer l'oratge a qualsevol lloc, així com la direcció dels vents, els anticiclons i les borrasques, la temperatura, així com l'estat dels mars i els oceans. També ens permet veure la formació i trajectòria d'un huracà. Tota aquesta informació està situada a un mapa que es veu en 3D i en moviment, per tant és molt visual. Es podria utilitzar a l'aula per a treballar tots aquests aspectes relacionats amb la meteorologia.

Per a saber més:




Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Robòtica en primeres edats

L'alumnat té un contacte diari amb la tecnologia però a pesar d'açò trobem poques propostes didàctiques que fomenten el pensament computacional. El pensament computacional no tracta de fomentar únicament la competència digital de l'alumnat sinó que pretén que sàpiguen com funciona la tecnologia. Segons Jeanette Wing (2006), el pensament computacional implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà, fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica. És a dir, que quan ens enfrontem a un problema caldria pensar com el resoldria un científic informàtic. El pensament computacional, basat en la resolució de problemes a partir de la programació per blocs, es coneix com a STEM (Science, Technology, Engineering, Math) inclou aspectes de ciència, tecnologia, matemàtiques i enginyeria; i a més, fomenta l'abstracció, el raonament lògic, el disseny d'algoritmes i les estratègies de descomposició. Tots aquests aspectes semblen molt ...

Scratch

Scratch és utilitzat per estudiants, acadèmics, professors i pares per a crear fàcilment animacions,jocs i interaccions. Per a les escoles es converteix en una oportunitat per a ajudar als estudiants en el desenvolupament d'habilitats mentals i del pensament computacional mitjançant l'aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa. La flexibilitat que ofereix Scratch permet als docents crear vídeos conceptuals molt visuals, ja que és una poderosa eina per a crear animacions que ajuden a visualitzar conceptes difícils com podrien ser la mitosi cel·lular o el cicle de l'aigua. En l'àmbit de les ciències socials, els docents poden crear concursos, jocs i tutorials que estimulen la ment i interactuen amb l'estudiant.​ L'ús de Scratch permet a les persones joves a entendre la lògica bàsica de la programació, i col·laborar i construir projectes creativament.​ També permet als estudiants desenvolupar projectes amb caràcter educatiu i alhor...

Historypin

Historypin és una web de fotos geolocalitzades, és a dir, que ens permet veure i col·locar fotos antigues a un mapa. L'aplicació ens permet buscar per lloc o per data i a més, ens permet accedir a tours i a col·leccions. És una aplicació amb uns usos didàctics molt interessants, donat que podem demanar a l'alumnat que aconseguisquen fotos antigues del seu poble o barri, investiguen sobre elles i puguen col·locar-les a la web. Açò ens permetrà que l'alumnat aprenga sobre el seu entorn més proper i rescate la memòria fotogràfica. Altre ús que podem donar-li és el fet de reconstruir un fet històric a partir d'una font primària com és una fotografia, investigant sobre el context en què es va realitzar. Aquest ús de l'aplicació és molt útil per a les classes d'història perquè possibilita que l'alumnat construesca el propi coneixement a partir del descobriment i la investigació. A més, que la foto antiga estiga sobreposada al lloc actual d'eixa im...