Salta al contingut principal

Robòtica en primeres edats

L'alumnat té un contacte diari amb la tecnologia però a pesar d'açò trobem poques propostes didàctiques que fomenten el pensament computacional.

El pensament computacional no tracta de fomentar únicament la competència digital de l'alumnat sinó que pretén que sàpiguen com funciona la tecnologia. Segons Jeanette Wing (2006), el pensament computacional implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà, fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica. És a dir, que quan ens enfrontem a un problema caldria pensar com el resoldria un científic informàtic.

El pensament computacional, basat en la resolució de problemes a partir de la programació per blocs, es coneix com a STEM (Science, Technology, Engineering, Math) inclou aspectes de ciència, tecnologia, matemàtiques i enginyeria; i a més, fomenta l'abstracció, el raonament lògic, el disseny d'algoritmes i les estratègies de descomposició. Tots aquests aspectes semblen molt interessants per a treballar a les escoles i poden tenir un gran potencial didàctic, per això 9 països ja han decidit incloure el pensament computacional al currículum. Però aquesta mesura no seria suficient, perquè encara que s'incloguera, falta molta formació docent en programació; i no únicament formació teòrica sobre el tema, sinó per la necessitat de potenciar una visió crítica al respecte, perquè ara que està de moda la robòtica trobem moltes activitats extraescolars o cursos a les aules que realment no tenen cap enfocament didàctic de fons.

Existeixen experiències de treball amb robòtica i foment del pensament computacional molt interessants, una d'elles realitzada a Castella la Manxa amb Ozobots (robots que es programen a través de dispositius externs). Aquesta experiència consisteix a treballar els mapes amb la funció de seguir línies que tenen els Ozobots; pel que l'alumnat pintava sobre un mapa de mida prou gran de la seua ciutat diferents rutes amb un retolador negre, després programava amb una aplicació a la tablet el robot des d'un punt d'eixida i li donava les indicacions corresponents perquè arribara a un lloc determinat. Una vegada la programació estava feta, es comprovava sobre el mapa que les indicacions eren correctes i que el robot arribava al lloc desitjat, si no es corregien els possibles errors. Aquesta experiència es va fer a una aula, i paral·lelament a altra es donava el temari de mapes i indicacions amb un llibre de text de manera tradicional. Als alumnes de les dues classes els passaren uns tests de coneixements previs sobre pensament computacional i espacial, i altres tests posteriors a les activitats, un per a comprovar la millora obtinguda al respecte i altre test motivacional. L'estudi realitzat va demostrar que l'alumnat que havia treballat amb els robots havia desenvolupat notablement el pensament espacial i el pensament computacional respecte a l'altre grup d'alumnes; s'observà també que la motivació respecte de l'aprenentatge era major al primer grup que al segon. A més és una activitat amb moltes possibilitats multidisciplinàries perquè amb els mapes es treballen continguts de socials, amb la programació es treballen les matemàtiques i es treballa també l'anglès perquè l'aplicació de programació solament està disponible en aquesta llengua.

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Scratch

Scratch és utilitzat per estudiants, acadèmics, professors i pares per a crear fàcilment animacions,jocs i interaccions. Per a les escoles es converteix en una oportunitat per a ajudar als estudiants en el desenvolupament d'habilitats mentals i del pensament computacional mitjançant l'aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa. La flexibilitat que ofereix Scratch permet als docents crear vídeos conceptuals molt visuals, ja que és una poderosa eina per a crear animacions que ajuden a visualitzar conceptes difícils com podrien ser la mitosi cel·lular o el cicle de l'aigua. En l'àmbit de les ciències socials, els docents poden crear concursos, jocs i tutorials que estimulen la ment i interactuen amb l'estudiant.​ L'ús de Scratch permet a les persones joves a entendre la lògica bàsica de la programació, i col·laborar i construir projectes creativament.​ També permet als estudiants desenvolupar projectes amb caràcter educatiu i alhor...

Historypin

Historypin és una web de fotos geolocalitzades, és a dir, que ens permet veure i col·locar fotos antigues a un mapa. L'aplicació ens permet buscar per lloc o per data i a més, ens permet accedir a tours i a col·leccions. És una aplicació amb uns usos didàctics molt interessants, donat que podem demanar a l'alumnat que aconseguisquen fotos antigues del seu poble o barri, investiguen sobre elles i puguen col·locar-les a la web. Açò ens permetrà que l'alumnat aprenga sobre el seu entorn més proper i rescate la memòria fotogràfica. Altre ús que podem donar-li és el fet de reconstruir un fet històric a partir d'una font primària com és una fotografia, investigant sobre el context en què es va realitzar. Aquest ús de l'aplicació és molt útil per a les classes d'història perquè possibilita que l'alumnat construesca el propi coneixement a partir del descobriment i la investigació. A més, que la foto antiga estiga sobreposada al lloc actual d'eixa im...