Salta al contingut principal

Escoles i Mestres

Museus i mestres: crear vincles a través de les activitats didàctiques

Aquest era el títol de la xerrada acollida a la Setmana d'Activitats Complementàries que es realitza a la Facultat de Magisteri de la Universitat de València. Es tractava de fer una reflexió col·lectiva sobre l'aprofitament dels museus com a espais didàctics i d'aprenentatge, perquè com a futurs docents és necessari que reflexionem sobre quin paper han de jugar els museus dins de l'educació i quin rol ha de tenir el mestre en aquests. 

Actualment hi ha una escassa presència dels museus dins de les unitats didàctiques i un enfocament del museu com a un lloc de visita o d'excursió, en lloc d'aprofitar-los per a cohesionar les propostes didàctiques i donar-li un sentit a la pràctica docent. Qualsevol acte didàctic té tres objectes: ser únic, educador i dinàmic; pel que les activitats als museus haurien de vessar també al voltant d'aquests tres objectius. Malgrat açò, trobem que els museus es conceben com a una pràctica d'oci, deslligada del currículum i les activitats de l'aula, on el mestre acompanya als alumnes i vigila que el seu comportament siga adequat però els deixa en mans dels educadors del museu, si és que els té, les propostes didàctiques sobre l'exposició que es visitarà. Aquest rol del docent hauria d'evolucionar, donat que el mestre al museu hauria de ser un agent actiu i mediador, creador d'activitats, capaç de fer exercicis de detecció d'idees prèvies, preparar exercicis de motivació abans de l'activitat al museu i poder aprofitar tot allò que s'ha après per a traslladar-ho a l'aula i integrar-ho a una proposta didàctica, dotant així als museus d'un sentit pràctic i educatiu. 

Els museus són un espai d'aprenentatge més enllà de l'aula, però no són els únics. La ciutat ens proporciona molts espais amb infinitats de recursos educatius per a fer possible un aprenentatge permanent però moltes vegades els docents no són capaços de detectar-los o d'aprofitar tots els recursos que tenen a l'abast perquè existeix una carència formativa en aquest aspecte. La conclusió a què arribarem després de la reflexió i el debat al voltant del tema és la necessitat d'incloure aquests aspectes d'aprofitament de les possibilitats educatives a la ciutat al currículum de la formació de magisteri. 

Seguint aquesta introducció teòrica se'ns va proposar un taller de creació de jocs per a veure quina capacitat creativa teníem com a futurs docents. Damunt d'una taula es col·locaren un fum d'objectes que utilitzem de manera quotidiana sense finalitats educatives o didàctiques (caixes de cartró, pals de fusta, botelles de plàstic, etc.). L'activitat consistia a agafar un objecte d'aquest o un parell i crear un joc original, amb les seues regles de joc corresponents, que els proposaríem als infants. 

Després de posar en comú els jocs plantejats per cadascú, vam eixir al pati a jugar a jocs populars creats a partir de materials molt senzills. Va ser molt interessant perquè alguns jocs ens van tindre entretinguts una llarga estona i estaven basats únicament en trossets de cartró, xapes, pedres o guix. Finalment se'ns va presentar una exposició, anomenada Escoles i Mestres, que la Universitat de València organitza a La Nau per a commemorar l'aniversari de La Normal Femenina. A banda de l'exposició, s'han creat uns tallers didàctics per a tots aquells xiquets i xiquetes que vagen a veure l'exposició i se'ns va proposar participar en la dinamització d'aquests com a futurs docents. Pense que és una oportunitat pràctica i una experiència molt enriquidora com a alumnes de magisteri que s'hauria de proposar amb més freqüència dintre de la nostra formació.

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Robòtica en primeres edats

L'alumnat té un contacte diari amb la tecnologia però a pesar d'açò trobem poques propostes didàctiques que fomenten el pensament computacional. El pensament computacional no tracta de fomentar únicament la competència digital de l'alumnat sinó que pretén que sàpiguen com funciona la tecnologia. Segons Jeanette Wing (2006), el pensament computacional implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà, fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica. És a dir, que quan ens enfrontem a un problema caldria pensar com el resoldria un científic informàtic. El pensament computacional, basat en la resolució de problemes a partir de la programació per blocs, es coneix com a STEM (Science, Technology, Engineering, Math) inclou aspectes de ciència, tecnologia, matemàtiques i enginyeria; i a més, fomenta l'abstracció, el raonament lògic, el disseny d'algoritmes i les estratègies de descomposició. Tots aquests aspectes semblen molt ...

Scratch

Scratch és utilitzat per estudiants, acadèmics, professors i pares per a crear fàcilment animacions,jocs i interaccions. Per a les escoles es converteix en una oportunitat per a ajudar als estudiants en el desenvolupament d'habilitats mentals i del pensament computacional mitjançant l'aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa. La flexibilitat que ofereix Scratch permet als docents crear vídeos conceptuals molt visuals, ja que és una poderosa eina per a crear animacions que ajuden a visualitzar conceptes difícils com podrien ser la mitosi cel·lular o el cicle de l'aigua. En l'àmbit de les ciències socials, els docents poden crear concursos, jocs i tutorials que estimulen la ment i interactuen amb l'estudiant.​ L'ús de Scratch permet a les persones joves a entendre la lògica bàsica de la programació, i col·laborar i construir projectes creativament.​ També permet als estudiants desenvolupar projectes amb caràcter educatiu i alhor...

Historypin

Historypin és una web de fotos geolocalitzades, és a dir, que ens permet veure i col·locar fotos antigues a un mapa. L'aplicació ens permet buscar per lloc o per data i a més, ens permet accedir a tours i a col·leccions. És una aplicació amb uns usos didàctics molt interessants, donat que podem demanar a l'alumnat que aconseguisquen fotos antigues del seu poble o barri, investiguen sobre elles i puguen col·locar-les a la web. Açò ens permetrà que l'alumnat aprenga sobre el seu entorn més proper i rescate la memòria fotogràfica. Altre ús que podem donar-li és el fet de reconstruir un fet històric a partir d'una font primària com és una fotografia, investigant sobre el context en què es va realitzar. Aquest ús de l'aplicació és molt útil per a les classes d'història perquè possibilita que l'alumnat construesca el propi coneixement a partir del descobriment i la investigació. A més, que la foto antiga estiga sobreposada al lloc actual d'eixa im...